Финальные настройки V-Ray

vrayПривет всем!

Уже несколько месяцев назад я обещал написать пост о финальных настройках V-Ray. И вот наконец я публикую свои соображения по этому поводу.

Настройки чернового рендеринга мы рассматривали ранее . Здесь будем разбираться с настройками финального рендеринга.

Нажмем клавишу F10 для вызова настроек V-Ray.

Включим VRay Frame buffer и установим достаточно большое разрешение. Финальный рендер нельзя делать маленького разрешения!

17-1

B Image Sampler (Antialiasing) выбрать Adaptive DMC в качестве сэмплера изображения, а так же нужно отключить Antialiasing filter – при использовании любого из фильтров скорость рендера уменьшается. Часто используют фильтр Catmull-Rom, чтобы картинка получилась чётче во время просчёта изображения. Сделать чётче картинку можно во много раз быстрее используя фильтр Unsharp Mask в фотошопе, не жертвуя при этом скоростью рендера. Max Subdivs поставить 100.

17-2a В свитке VRay:: Color Mapping (преобразование цвета) настраивается закон пересчета изображения с широким динамическим диапазоном (HDR), получаемым при рендеринге, в изображение узкого динамического диапазона, пригодного для отображения на экране монитора, видео, печати и т.д.

Из многообразия, предлагаемого VRay, сейчас используется линейное преобразование (Linear), логарифмическое, или экспоненциальное (Exponential) и преобразование по методу Рейнхарда (Reinhard).

При линейном преобразовании используются два множителя, для черной и белой точки,Dark Multiplier и Bright Multiplier. В результате теряется контрастность. Но в случае «классического освещения», т.е. когда свет настроен в диапазоне от 0 до 1, и использования гамма-коррекции этот метод вполне приемлем.

17-2 При экспоненциальном преобразовании легко «победить» яркие пересвеченные области, но «плывут» цвета текстур, и изображение так же получается неконтрастным.

17-3

Преобразование по методу Reinhard является лучшим решением, позволяющим одновременно сохранить контрастность в темных и светлых тонах, и эффективно бороться с пересветами.

17-4

Значение Multiplier определяет общий коэффициент пересчета HDR в LDR.

До значения Burn Value преобразование ведется по линейному закону, что хорошо для сохранения контраста и цветов текстур. После этого значения преобразование ведется по «экспонен-те», что позволяет легко побороть пересветы. Нормальные значения этого параметра лежат в пределах 0,5 – 0,8, но иногда можно использовать значения больше единицы для достижения повышенного контраста. При этом в большинстве случаев нужно уменьшать значение Miltiplier.

Какой бы вы не использовали метод преобразования, значение Gamma при окончательном рендеринге нужно устанавливать именно здесь. Чтобы при этом не происходило двойной гамма-коррекции, в глобальных установках 3ds Max значение Gamma устанавливается равным 1, значение на входе – 2,2, а на выходе – так же 1, так как VRay устанавливает это значение помимо 3ds Max. При выводе в VRay Frame Buffer первое условие не является обязательным, можно оставить значение гаммы в 3ds Max равным 2,2, оно будет проигнорировано.

Флажок Sub-Pixel Mapping приводит к преобразованию на уровне образцов антиалиасинга, а не пикселя. Это немного замедляет процесс рендеринга и, по утверждению разработчиков, дает несколько более темный результат, но зато позволяет сглаживать яркие блики.

Флажок Clamp Output (отсекать верхние значения выходного изображения) в принудительном порядке отсекает значения больше, установленного параметром Clamp Level (уровень отсечки, обычно 1). Использовать этот флажок не рекомендуется, хотя существует и обратное мнение, так как при включенном «кэмпинге» так же яркие освещенные места и блики сглаживаются лучше. Ни в коем случае не используйте этот флажок при рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном.

Снятие флажка Affect Background (действовать на фон) приводит к тому, что при рендеринге фон не изменяется. Но имейте ввиду, что в отражениях и преломлениях используется откорректированное изображение.

А вот флажок Don’t Affect Colors (adaptation only) (не оказывать влияния на цвета) требует дополнительного обсуждения. Дело в том, что все пороговые значения (Thresholds), используемые для антиалиасинга, фильтрации глобального освещения и т.д. рассчитываются по изображению, уже подвергнутому преобразованию цвета. При рендеринге в формат с большим динамическим диапазоном, как правило, не используется преобразование цвета. Но при этом при последующей цветокоррекции вы можете получить нежелательные шумы в затененных областях. Поэтому проводится «виртуальное» преобразование цвета, не влияющее на окончательное изображение, соответствующее дальнейшей предполагаемой цветокоррекции.

В свитке VRay:: Indirect Illumination (GI) определяются глобальные настройки и выбираются алгоритмы для расчета первичного и вторичного отскоков.

17-5

Флажки в группе GI Caustics (каустика ГО) позволяют генерировать глобальное освещение не только с учетом диффузной компоненты (если оба флажка сняты), но и зеркальности и прозрачности. Следует иметь ввиду, что достичь хорошего вида такой каустики можно только при очень качественных настройках, в противном случае вы получите грязные пятна. Особенно это критично для зеркальных поверхностей (а зеркальной считается любая поверхность, в материале которой присутствует ненулевое значение Reflection, даже если отсутствует трассировка отражений). Поэтому флажокReflective, как правило, снимают. С рефрактивной каустикой все не так однозначно, но если есть возможность заменить ее полупрозрачными тенями — лучше ее не использовать, так как в любом случае расчет занимает больше времени.

В группе Post-Processing (постобработка) устанавливаются параметры, изменяющие цветовую насыщенность (Saturation) и контрастность (Contrast и Contrast base) глобального освещения. Часто для того, чтобы обесцветить глобальное освещение с целью уменьшить взаимное переокрашивание объектов (например, потолка в цвет пола), или синеву от неба, уменьшают параметр Saturation. Это радикальный, но не самый лучший способ, так как это влияет на все непрямое освещение. Лучше использовать настройки материалов и объектов.

В группах Primary Bounces и Secondary Bounces (первичный и вторичный отскоки) выбираются алгоритмы и устанавливаются коэффициенты влияния (Multiplier). В большинстве случаев на вторичный отскок ставят значение несколько меньшее, чем на первичный (0.85)

Для интерьерных сцен на первичный отскок назначаем алгоритм — Irradiance Map (карта освещенности), а на вторичный - Light Cache («хранилище света»).

При выборе на первичный отскок Irradiance Map появляется свиток с его настройками.

17-6

Для финального расчета выбираем настройки High. После этого переключаемся в Custom(по выбору) и регулируйте значения параметров в группе Basic Parameters (основные параметры)

Алгоритм расчета карты освещенности в общем случае адаптивный и многопроходный. При первом проходе лучи, определяющие освещенность, посылаются с частотой, определяемой параметром Min Rate. Если это значение отрицательное, то лучи посылаются не в каждый пиксель, а через несколько пикселей. Для определения необходимости запуска дальнейшего уточнения разность значений соседних образцов сравнивается с пороговыми значениями по цвету (Color Threshold), углами между нормалями (Normal Threshold) и расстоянием между поверхностями (Distance Threshold). Если разность больше какого-либо порога — то запускается следующий проход и так далее до тех пор, пока не будут достигнуты пороговые значения или максимальное значение Max Rate. Если значение Max Rate также отрицательное, то карта получается меньшего размера, чем окончательное изображение. В нашем случае установим для Min Rate = -4, для Max Rate = -1.

Важными параметрами являются параметры Hemisphere Subdivs (разбиение полусферы), определяющее количество лучей, на которое разбивается первичный луч и Interpolation Samples, определяющих количество образцов, подлежащих усреднению. Чтобы получить более точное распределение света, особенно в «узких» местах (например, у бордюрного камня или плинтусов), это значение увеличивают до 80 — 100. Увеличение второго параметра ведет к более размытой карте освещенности. На практике при увеличении Hemisphere Subdivs его тоже увеличивают, но ненамного, до 30.

Флажки в группе Options — Show calc. phases (показывать процесс расчета) и Show direct light (показывать свет от источников света) позволяют контролировать процесс.

В группе Advanced Options настраиваются специфические параметры, менять их без необходи-мости не стоит. Тип интерполяции (Interpolation Type) установлен по умолчанию в положение Least squares fit (метод наименьших квадратов) и позволяет получать гладкое решение, но при этом достаточно медленный.

17-8

Метод Weighted Average (взвешенное усреднение) более быстрый, так как более простой, но может давать «пятнистость».

Метод Delone triangulation (триангуляция Делоне), в отличие от остальных методов, не размывает карту, что дает возможность получить более четкое и точное решение, но при этом возможно появление шумов. Бороться с ними можно увеличением количества образцов в параметре Hemisphere Subdivs, или уменьшением порогового значения Noise Threshold (порог по шуму) в свитке VRay:: DMC Sampler (вкладка Settings).

В группе Sample Lookup (поиск образцов) определяется метод отбора образцов для последующей интерполяции. Не вдаваясь в подробности, метод, установленный по умолчанию (Density Based, основанный на плотности), можно считать универсальным во многих случаях. В некоторых случаях для увеличения скорости используют методOverlapping (перекрытие) как более быстрый.

Настройке типа интерполяции и поиска образцов используются во время рендеринга, т.е. после расчета карты освещенности. Поэтому их можно настраивать, используя рассчитанную и сохра-ненную карту.

Для интерьерных сцен принята связка Irradiance Map + Light Cache (дословно «хранилище све-та»). Свиток с его настройками появляется при выборе этого алгоритма на первичный или вторичный отскок. Смысл этого процесса несколько отличается от предыдущих, и является аналогом трассировки фотонов, с той лишь разницей, что лучи испускаются из камеры, а не из источников света. При попадании на поверхность, каждый луч не разбивается на множество лучей, а трассируется в случайном направлении.

17-9

Количество лучей задается параметром Subdivs. He забывайте, что истинное количество лучей равно этому числу в квадрате, т.е. Subdivs. равное 1000 дает 1 000 000 лучей.

Шаг, с которым выбираются точки для последующего сбора, задается параметромSample Size (размер образца).В пространстве экрана (Scale равен Screen) этот размер задается в долях площади экрана, в пространстве сцены (World) — в единицах измерения сцены. Второй способ дает лучшие результаты в интерьерах, в экстерьерных выгоднее первый вариант, так как при больших пространствах время расчета увеличивается во много раз.

Параметр Number of Passes (количество проходов) определяет количество проходов расчета Light Cache. При этом лучший с точки зрения результат достигается при одном проходе. Несколько же проходов позволяют оптимально распределить процесс расчета Light Cache по процессорам. Таким образом, если вы имеете двухядерный процессор с технологией гипертрединг, т.е. виртуально 4 процессора, имеет смысл установить это значение равным 4. Для однопроцессорной системы без гипертрединга установите это значение в 1.

Установка флажка Store direct light (сохранять прямой свет) приводит к тому, что Light Cache записывает и интерполирует прямой свет. Если на первичный отскок при этом назначена Irradiance Map, то для своих расчетов они берут не прямой свет от источников, а свет из Light Cache. Это дает более сглаженную картину непрямого освещения.

Adaptive Tracing (адаптивная трассировка) перераспределяет большее количество лучей Light Cache в светлые области, т.е. освещенные прямыми источниками света, уменьшая тем самым шум в освещенных местах.

В группе Reconstruction Parameters (параметры восстановления) устанавливаются настройки фильтрации Light Cache.

Возможна фильтрация как до, так и во время рендеринга или построения Irradiance Map. Обычно используется или то, или другое, хотя совместное применение возможно и дает гладкую картинку.

При включении Pre-Filter, как следует из названия, фильтрация проводится сразу после создания или загрузки Light Cache простым усреднением образцов.

Filter определяет алгоритм и настройки фильтрации при рендеринге или при создании Irradiance Map. При значении None фильтрация не производится. Если Light Cache используется в связке с Irradiance Map, то результат, как правило, вполне удовлетворителен по качеству и быстр.

При использовании Nearest (ближайшие) усредняется заданное параметром Interp. samples количество образцов.

При применении Fixed (фикстированой фильтрации) параметр Filter Size определяет размер площадки, с которой будут собираться образцы. Обычно размер площадки устанавливается в 2 — 4 раза больше размера образца. При этом фильтрация проводится в том же пространстве, что и расчет (World или Screen)

Флажок Use light cache for glossy rays (использовать light cache для расчтета эффектов размытия) глобально устанавливает режим, при котором эффекты размытия рассчитываются на этапе создания light cache, что ускоряет процесс создания карты освещенности и рендеринг в целом. Лучше всего это работает при рендеринге интерьеров.

Вкладка Settings (настройки)

В свитке VRay:: DMC Sampler настраиваются параметры, которые влияют на качество и скорость всех процессов, связанных с использованием семплирования (обработки образцов): глобальное освещение, размытые изображения и преломления, мягкие тени, антиалиасинг по методу DMC и т.п.

Для финального рендера интерьерной сцены установим параметры

17-10

Теперь выполним рендер тестового интерьера.

17-11

Конечно, настройки эти не являются абсолютно универсальными для всех случаев жизни. На них скорее можно опираться в своих экспериментах с настройками для различных сцен и творческих задач. А чтобы эти эксперименты были осмысленными и настройки V-Ray стали простыми и понятными рекомендую обратиться к моему курсу «V-Ray. Основы визуализации»

Надеюсь, информация была Вам полезна. Успехов!

 


 

Хотите узнать больше?
diski
«V-Ray. Основы визуализация»

Курс направлен на изучение самого популярного визуализатора V-Ray. Особое внимание уделяется пониманию логики работы программы и приобретению практических навыков настройки параметров черновой и финальной визуализации, создания реалистичных материалов, настройке источников света и постановке дневного и искусственного освещения для интерьерных и экстерьерных сцен.

Кликните здесь, чтобы узнать подробнее


19 комментариев

Источник: http://babyrent.lviv.ua/
  • елена

    27 октября 2013

    Спасибо огромное, сутки сидела в нете, настраивала рендер, эти настройки оказались просто супер!!!!!!

    Ответить
  • Марина

    22 ноября 2013

    Здравствуйте, Сергей! Хотела подписаться на рассылку уроков по Vray, но вспылающее окно не прокручивается (нет возможности увидеть слово — Подписаться)...Исправьте, пожалуйста!

    Ответить
    • Сергей Чурсинов

      22 ноября 2013

      Спасибо, постараюсь. ))

      А подписаться пока Вы можете здесь

      teach.3dgrafia.ru

      Ответить
      • Марина

        22 ноября 2013

        Спасибо, уже подписалась!

        Ответить
  • GorkyPirs

    28 ноября 2013

    Добрый день. Пользуюсь вашими настройками, и ни как не нарадуюсь...Но сегодня случилась беда,и я не знаю как ее исправить, пишет время нендера 58 часов, помимо 9 часов который рендерил всю ночь. в интернете путного ничего не нашел.

    в vray messages: WARNING

    1 — Light cache is used for glossy rays; it is recommended to turn on light cache retracing.

    2 — Subpixel color mapping is on: rendered result may have incorrect brightness.

    3 — Performance loss: number of rendering threads (8) is greater than number of light cache passes (6); some threads will be idle.

    Повторюсь что до этого все было в порядке и время рендера с большим разрешением выходила не больше 2-ух часов.

    Последняя надежда на вас.

    За ранее спасибо.

    Ответить
    • Сергей Чурсинов

      28 ноября 2013

      Причин может быть несколько. Если бы вы могли прислать свой файл, мог бы сказать точнее. Естественно, конфиденциальность гарантирую, Ваш файл никоим образом нигде использован не будет. Только файл нужен с текстурами, как сохранить с текстурами можно посмотреть здесь www.3dgrafia.ru/materialy...is-tekstury.html

      Ответить
  • Алексей

    30 ноября 2013

    Спасибо огромное!

    Сейчас проект доделаю (денег заработаю) и обязательно куплю ДВД

    С настройками из интернета рендерил от

    5 до !!!!20!!!!! часов,

    та же сцена с вашими настройками 40 минут.

    Ура !!!!! СПАСИБО

    Ответить
  • Foxy_99

    5 февраля 2014

    Огромное спасибо, а то уже замучилась с настройками, очень помогло!!!

    Ответить
  • Ирина

    16 ноября 2015

    Спасибо, это намного лучше, чем то, что было, хотя у меня не интерьер, а всего лишь выставочный стенд. Если еще подскажете, как пересветы убрать, вообще круто будет. Хотя пробую настройками экспозиции физической камеры, но для общего, как говорится, развития, и через настройки рендера хотелось бы.

    Ответить
    • Сергей Чурсинов

      16 ноября 2015

      Чтобы убрать пересветы, нужно изменить в Color Mapping режим с Linear на Exponential или Reinhard (в этом случае нужно покрутить значение Burn Value. при 0,5 это что-то среднее между линейным и экспоненциальным режимом).

      Ответить
  • Мария

    18 декабря 2015

    Здравствуйте! Воспользовалась данными настройками, результат неплохой, только есть «шум», подскажите пожалуйста, какие настройки нужно подкрутить, чтобы его убрать. Заранее спасибо!

    Ответить
    • Сергей Чурсинов

      18 декабря 2015

      Здравствуйте, Мария!

      Шум бывает разный. Чаще всего это шум от источников света, в этом случае нужно крутить (увеличивать) сабдивсы (Subdivs) у источников света.

      Ответить
      • Мария

        18 декабря 2015

        Сергей, добрый день! Спасибо за оперативный ответ). У меня в сцене нет искусственных источников света, есть VRaySun и Skylight portal (Subdivs значение 30), в этом случае что делать? Спасибо).

        Ответить
        • Сергей Чурсинов

          18 декабря 2015

          Skylight portal это тоже источник света. У них и нужно поднимать, начните с того, что поднимите в 2 раза и на рендере региона проверьте.

          Ответить
  • Мария

    18 декабря 2015

    Изменила на 60, абсолютно тоже самое, ничего не изменилось).

    Ответить
    • Сергей Чурсинов

      27 декабря 2015

      Извините, что не сразу. Если еще актуально.

      Было бы не плохо картинку посмотреть, а еще лучше файл. Тогда можно сказать более определенно. Многое зависит от сцены, освещения, материалов и др. Кстати, 60 может быть и мало.

      Ответить
  • Дарья

    23 января 2016

    Здравствуйте, помогите пожалуйста, та же проблема, что у Марии( всё хорошо, но есть шум( увеличение сабдивов не помогает(

    Ответить
    • Сергей Чурсинов

      23 января 2016

      Я могу ответить так же, как и Марии. Шум зависит от общей освещенности сцены, от настроек источников света и настроек материалов и настроек самого вирея. Если бы хотя бы увидеть ваш вариант с шумом, тогда можно сказать, что-то определенное.

      Ответить
  • Юлия

    18 ноября 2016

    Cпасибо большое, за подробную расшифровку каждого пункта!

    Ответить

Оставить комментарий